Quoi savoir, quoi faire et ne pas faire
Résumé de comment marche l'aggro.
- Tous les monstres ont une liste de cibles. Ils attaquent toujours la personne
en tete de liste.
- chaque personne quelle que soit sa classe en fonction de ses actions sur un
monstre (ou un groupe de monstre) va generer de l'aggro (positive en generale
mais aussi negative parfois)
- la premiere cible d'un monstre est en general la personne qui l'a aggro en
premier (aggro a vu ou attaque)
- les monstres peuvent parfois estimer que certaines personnes sont plus
"dangereuses" pour eux que d'autres, ainsi il n'est pas rare de voir
des adds sauter sur le plus bas level ou le healeur du groupe au lieu de suivre
ses potes sur le pulleur ou le tank.
- un heal genere de l'aggro ainsi qu'un buff donc eviter de buffer le groupe une
fois le combat engagé.
- une HO genere de l'aggro sur la personne qui la valide. Donc un gros sort
d'attaque de zone faite avec un guerrier et un healeur, si l'ordre de la HO
n'est pas imposé, il vaut mieux que le guerrier la finisse.
Rencontre contre des monstres solitaire.
- Choisir le main tank, globalement celui qui a la meilleure classe d'armure ou
les meilleures résistances contre le monstre.
- Choisir un main healeur
- Choisir un pulleur, le seul habilité a attirer le monstre. Le mieux etant le
main tank avec une arme a distance ou un sort. Comme ca il aura deja un bon
capital d'aggro.
- Lancer les buffs si possible avant d'attaquer et attendre le regen mana si les
buffs durent plus longtemps que le combat.
- Tout le monde est en assist sur le Main tank et utilisent eventuellement la
target implicite pour les healeurs. Eviter de deselectionner pour eviter des
cafouillages.
- Dans la mesure du possible, essayez de vous repartir autour du monstre afin
que chacun puisse avoir un point de vue different sur le combat afin de voir les
adds eventuels, les boss rouges ++ qui approchent... Et afin d'avoir mages et
Haleurs en vue pour intercepter des agros. Je ne comte meme plus le nombre de
fois ou le healeur se retrouve a 4 mobs sur le dos et tous les combatants le dos
tourné finissent tranquilou leur mob.
- Au debut, toujours attendre que le tank ait casé qcq coups sur le monstre
avant de lancer les debuffs et autres attaques. Ca lui evite de perdre l'aggro.
Un healeur qui doit soigner 3 ou 4 personnes en changant trop souvant va
epuisser son mana tres vite et chopper l'aggro alors qu'un tank est souvant buffé
en defense, a une bonne classe d'armure et prend des coup beaucoup moins forts.
- Quand qcq un choppe l'aggro il attend que le tank la reprenne. Si il peut
eviter, il ne doit plus rien lancer commme sort voir meme arreter de taper le
monstre.
- Définir les HO disponibles pour le groupe et voir dans quel cas elles sont
utiles et dans quel cas (heals de groupe, regen mana...)
- Decider de qui lance les HO a quel moment pour eviter les cassages de chaine.
Ne pas lancer le sort meme si c'est son tour tant que l'affichage n'est pas mis
a jour, meme si ca lag pas, on est pas a l'abri d'un fizzle ou un resist. Ca
gache du mana pour rien.
- Eventuellement choisir un joueur qui peut avoir un peu de temps pour décider
et dire au groupe si on doit changer la HO pour par exemple lancer un heal de
groupe ou regen mana. Il peut egalement décider qui ouvre les HO a quel moment.
- Un fois qu'une HO est debuté, personne ne lance de sorts tant que ce n'est
pas son tour ou que la roue n'est pas affichée, une fois la HO activée, la
tout le monde peut bouriner si il le souhaite. C'est la que les heals doivent
etre casés tant que c'est pas absolument vital. D'ou l'interet de ne pas tarder
à lancer la HO une fois la chaine débutée.
- Pour les HO, si les combinaisons inter classes ne sont pas tres interessantes,
eviter celles qui font perdre du mana pour rien, comme celles Guerrier/Healeur
sur un mob qui fait presque pas perdre de vie au tank, le healeur va perdre des
heals pour rien. Dans ce cas, il vaut mieux faire des HO solo l'un apres
l'autre.
Rencontre contre des monstres groupés.
- Globalement comme au dessus. La difference vient du fait qu'il est plus dur au
tank que garder tous les monstres aggros.
- Attention aux taunts de Zone qui contraiement aux sorts de zone touchent tous
les monstres a proximité et pas seulement les monstres du groupe ennemi. Il
faut mieux puller et aller dans un coin tranquille.
- Il va quasiment y avoir un moment ou qcq monstres vont quiter le tank pour
aller sur le healeur, le mage ou un autre perso.
- Si on a un deuxieme tank, il peut taunter un autre monstre.
- Regle principale, plus un monstre disparait vite, moins le tank prend de
degats, moins le healeur soigne, moin on gaspille de mana. Donc taper un peu
tous les monstres en meme temps marche pas terrible vu qu'on se prend plus
degats plus longtemps, meme si tous les monstres vont mourir en meme temps. Par
contre pour un Dot c'est different puis qu'il peut reduire la vie de tous les
monstres en "tache de fond" et donc accelerer leur elimination une
fois que le mob principal a été tué.
- Toutes les HO offensives doivent si possible finir sur le Monstre principal
(celui du main tank) Certain sorts intermédiaires peuvent avoir une cible
differentes (un heal ou un dot, un debuf par exemple)
- quoi qu'il arrive les Add et les Aggro sur autre chose qu'un tank doivent etre
interceptés rapidement par les tanks du groupe. Encore une fois soigner
plusieures personnes est pas bon pour l'aggro du healeur.
Rencontre contre des monstres groupé avec des spéciaux parmis eux.
- C'est comme pour le groupe a un detail pres. Le boss fait hachement plus mal
et est plus long a tuer.
- Si tout les mobs tappent assez fort, il faut occuper le boss mais essayer de
virer les Adds rapidement. Le main tank garde le boss, mais les autres se
concentrent sur les Adds (un seul a la fois) On doit définir qui est le second
tank et tout le monde l'assist, les Healeurs se debrouillent pour garder le main
en vie. Souvant un regen suffit sur les second tank.
- Si les adds sont pas tres dangereux, virer le boss en premier, ca economise
des soins, car des regens peuvent suffire a compenser les adds.
- En solo, le boss est souvant l'homme a abatre en premier puisque c'est lui qui
globalement vous fait perdre le plus de vie, on peut finir plus facilement les
adds apres que le contraire.
- En general, écoutez les healeurs, ils sont toujours plus attentifs aux status
et adds du groupe et etant plus loin de la mélée une meilleure vue d'ensemble.
Un mage aussi
Petit lexique
aggro : attaquer / se faire attaquer
taunt : concentrer les ennemis (en général sur soi)
pull : attirer les mobs
tank : perso qui sert à concentrer les attaques sur lui
DD : damage dealer, celui qui fais de gros dégats
main : principal
add : indication pour dire que un ou des mob(s) s'ajoute(nt) au combat
assist : prendre la même cible que
dot : Damage over the Time; dégâts dans le temps
oh : Opportunité Héroïque, combinaison de coups spéciaux déclanchant un
combo
mob : monstres, ennemis
mana : puissance magique
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