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Gahyak
Administrateur


Inscrit le: Jan 07, 2004
Messages: 4668

Sujet du message: Evolution d'un personnage Répondre en citant

Ce post n'a pour but que d'éclairer certaines personnes un peu perdue dans la façon de faire évoluer et monter un perso à DDO.

Je vous prierai de ne pas pourrir, ce post n'est pas un guide mais une petite aide

Partons de la base, pour l'instant on monte un perso jusqu'au lvl10.

A la création on pense son perso comme un lvl10+ et on anticipe ce vers quoi on veut l'orienter.
Ex: un rodeur archer, un rodeur melee
Ex: un pretre de combat, un pretre healer
etc... selon comment on préfere jouer.

les caractéristiques:

Force
• Aux jets d’attaque au corps à corps.
• Aux jets de dégâts des armes de corps à corps et des armes de jet
• Aux tests de Natation et de Saut
• Aux tests de Force (à enfoncer les portes / forcer un levier).

Dextérité
• Aux jets d’attaque à distance
• À la classe d’armure
• Aux jets de Réflexes, (éviter les boules de feu)
• Aux tests d’Acrobaties, Crochetage, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Équitation, Escamotage, Évasion et Maîtrise des cordes

Constitution
• À tous les jets de dés de vie
• Aux jets de Vigueur, qui permettent de résister aux poisons et autres périls similaires.
• Aux tests de Concentration. Cette compétence, vitale pour les lanceurs de sorts

Intelligence
• Au nombre de points de compétence acquis à chaque niveau

Sagesse
• Aux jets de Volonté (permettant, par exemple, d’échapper à des sorts tels que charme-personne).
• Aux tests de Détection, Perception auditive, Premiers secours

Charisme
• Aux tests de Bluff, Diplomatie, Intimidation, Représentation et Utilisation d’objets magiques
• Aux tests de renvoi des morts-vivants pour les prêtres ou paladins cherchant à repousser zombis, vampires et autres morts-vivants.

du lvl1 au lvl10 il sera possible d'attribuer 2 points de caratéristiques, respectivement aux lvl4 et lvl8

les dons: (feat)

alors il s'agit ici des choix les plus stratégiques et ce qui définiront le plus votre "build", la manière dont va évouler votre perso.

selon la classe et la race on à la création du perso entre 1 et 3 dons à choisir, en général c'est 1, +1 si le perso est humain, +1 si le perso est guerrier.

certains dons sont automatiques (racial, en fonction de la classe, en fonction du niveau)
ex: les elfes recoivent tous "immunité au sommeil",
les nains recoient "maniement des haches naines",
les pretres recoivent "renvoi des morts vivants" au lvl1 (les paladins au lvl4),
les barbares recoivent "rage" au lvl1 ... etc...

d'autres sont à choisir dans une tres grande >>> liste <<<

certains dons sont directement liés à
une classe :
- (Guerrier)
- Barbare
- Rodeur
- Paladin
- Pretre
- Barde
- Roublard
- Magicien
- Ensorceleur

une race :
- (Humain)
- Nain
- Elfe
- Hobbit
- Forgelier

un type :- melee
- magie
- etat

du lvl1 au lvl10 il sera possible de choisir 4 dons respectivement aux lvl1, lvl3, lvl6 et lvl9

les compétences: (skill)

comme dit plus haut, le nombre de points de compétences à répartir à chaque lvl dépend de l'intelligence !
un personnage aec 8 en intelligence (coeff -1) attribuera 1 point seulement (c'est le cas pour moi), un personnage avec 18 pourra en attribuer plus de 40 il me semble....

Les compétences se subdivisent en 2 catégories, les actives et les passives.

Pour les actives :
- Bluff
sert à pousser par la ruse un adversaire à vous tourner le dos.
- Diplomatie
réduit l'agressivité d'un monstre à votre égard, ce qui peut le pousser à attaquer autrui. réduit aggro
- Désamorçage/sabotage
Cette compétence permet aux roublards de désamorcer un piège. Plus celui-ci est complexe, plus il sera difficile à désamorcer.
- Premiers secours
Permet de remettre sur pieds vos compagnons inconscients ou en état d'hémorragie, avec 1 point de vie. Plus vous maîtrisez cette compétence, plus vous avez de chance de réussir. Il vous faut une trousse de premiers secours dans votre inventaire pour soigner
un personnage blessé. Cette compétence confère en outre des points de vie supplémentaires à vous-même et vos compagnons lorsque vous vous reposez devant un sanctuaire de repos. Les forgeliers y sont insensibles.
- Intimidation
Permet de forcer certains PNJ à vous obéir, et de détourner l'attention des monstres. Plus la cible est puissante, plus elle sera difficile à intimider. prendre l'aggro
- Crochetage
Vous permet d'ouvrir les portes et réceptacles verrouillés. Seuls les roublards disposent de cette compétence ; ils doivent en outre avoir des outils de cambrioleur dans leur inventaire. Le DD est déterminé par le facteur de difficulté de la serrure : si le test réussit, elle s'ouvrira.
- Réparation
Permet de remettre sur pieds vos compagnons forgeliers inconscients ou en état d'hémorragie, avec 1 point de vie. Il vous faut pour ce faire un nécessaire de réparation à l'usage d'un personnage blessé. Cette compétence confère en outre des points de vie
supplémentaires aux forgeliers lorsqu'ils se reposent dans un sanctuaire de repos.
- Fouille
Vous permet de repérer les pièges, portes secrètes et autres objets cachés. Pour repérer un piège, il faut réussir un test de Fouille confronté au DD du piège. Les elfes et nains reçoivent un bonus racial de 2 à leurs tests de Fouille.

Pour les passives :
- Equilibre
Cette compétence permet à votre personnage de se rétablir plus vite après avoir été
renversé.
- Concentration
Un test de Concentration a lieu dès qu'un personnage est distrait tandis qu'il se prépare à lancer un sort. Le DD est égal à 10 plus les dégâts infligés, plus le niveau du sort qu'il tente de lancer.
- Marchandage
Vous permet de négocier de meilleurs prix auprès des vendeurs.
- Discrétion
Permet d'approcher l'ennemi sans être repéré. Un jet de Discrétion a alors lieu, dont le résultat (moins tout malus d'armure si votre personnage en porte) doit être égal ou supérieur au test de Détection de l'adversaire pour réussir. Si c'est le cas, ce dernier ne vous remarque pas et continue son chemin ou vous laisse libre cours de vous approcher.
En mode Furtivité, les déplacements sont ralentis. Le port d'une armure bride cette compétence, mais les conditions de faible luminosité peuvent octroyer un bonus.
- Saut
Vous permet de sauter plus loin et plus haut.
- Perception auditive
Vous êtes plus à même de distinguer les sons alentour.
- Déplacement silencieux
Vous permet de passer à côté d'un ennemi sans faire de bruit. Le DD est un test de Perception auditive de l'adversaire. Si vous réussissez, celui-ci ne vous entendra pas vous déplacer. En mode Furtivité, les déplacements sont ralentis. Le port d'une armure constitue un handicap.
- Représentation
Lorsqu'un barde utilise cette compétence, il se sert de sa voix ou de son instrument pour améliorer les facultés de ses alliés au combat et leur résistance aux effets mentaux. La Représentation est cruciale pour tout barde qui se respecte ; elle affecte des dons tels que Fascination, Inspiration vaillante et d'autres encore.
- Natation
Vous nagez plus vite et pouvez rester plus longtemps en apnée.
- Acrobaties
Vous pouvez esquiver les attaques d'une roulade et vous maintenir constamment hors de danger. Associée au don Souplesse du serpent, cette compétence améliore votre CA. Elle permet également de minimiser les dégâts encourus lors d'une chute. Les personnages dotés d'un haut degré de maîtrise peuvent même exécuter des sauts périlleux et des saltos arrière.
- Utilisation d'objets magiques
Vous permet d'utiliser les objets tels que les baguettes que vous ne pourriez pas utiliser autrement. Le DD de cette tâche dépend du facteur de difficulté de l'objet en question.
Le test s'exécute automatiquement lorsque vous tentez d'utiliser ou vous équiper d'un objet magique théoriquement au-delà de vos capacités.

les améliorations: (Enhancements)

il s'agit ici du chapitre le plus compliqué car on ne peut choisir que 4 améliorations en même temps, ce qui signifie que les 4 1eres fois on peut choisir ce qu'on veut, ensuite il faut sélectionner une pour la remplacer par une autre !

ces améliorations sont accessibles à chaque sous-niveau

souvent on peut remplacer une amélioration de type I vers II, II vers III etc... ex: Ajout bonus Force +1 contre Ajout bonus Force +2
ou encore Perception des Elfes I contre Perception des Elfes II

ici encore les améliorations sont en fonctions de:

la classe :
- Guerrier
- Barbare
- Rodeur
- Paladin
- Pretre
- Barde
- Roublard
- Magicien
- Ensorceleur

la race :
- Humain
- Nain
- Elfe
- Hobbit
- Forgelier

Voilà je vous souhaite une bonne lecture

ps1 : si des erreurs se sont glissées je m'en excuse par avance et vous prie de me les faire remarquer
ps2 : merci de ne pas pourrir, j'ai pris du tps pour faire ceci
ps3 : on n'hésite pas à poster pour débattre sur CE SUJET uniquement.
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La Compagnie des Lames Perdues
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"La Culture c'est comme la confiture : moins on en a, plus on l'étale..."
MessagePosté le:
Jeu Avr 20, 2006 8:16 am
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Gahyak
Administrateur


Inscrit le: Jan 07, 2004
Messages: 4668

Sujet du message: Répondre en citant

je vois que mon post vous passionne



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MessagePosté le:
Ven Avr 21, 2006 12:38 pm
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Carmaguedon
Modérateur DDO


Inscrit le: Jan 28, 2004
Messages: 309
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Sujet du message: Répondre en citant

Ben quoi tu as dit de ne pas le pourrir celui là
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MessagePosté le:
Ven Avr 21, 2006 1:00 pm
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Gahyak
Administrateur


Inscrit le: Jan 07, 2004
Messages: 4668

Sujet du message: Répondre en citant

ca ne veut pas dire, ne pas faire de commentaires ou poser des questions ...
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MessagePosté le:
Ven Avr 21, 2006 1:17 pm
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Welogas
Modérateur HZ / DDO


Inscrit le: Jan 08, 2004
Messages: 5880
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Sujet du message: Répondre en citant

moi je t'en ai parlé en direct je dois confirmer ce quej epense ce soir
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Ven Avr 21, 2006 4:58 pm
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Helix
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Sujet du message: Répondre en citant

desole mais meme avec tes tres precissent explication, je ne pige toujours pas l'evolution d'un perso , je vais simplement taper au piff jusqu'au lvl 10
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Jheanne Ranger L8R0
Helix Cleric L3R1
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MessagePosté le:
Ven Avr 21, 2006 6:19 pm
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Welogas
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Inscrit le: Jan 08, 2004
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Sujet du message: Répondre en citant

dans ton cas Helix il faut miser sur la dextérité et la carac en rapport avec tes sorts à venir
pour les feats tu doit miser sur ceux en rapport avec l'arc vers multishot regarde les requis et prends les
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Ven Avr 21, 2006 6:49 pm
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Gahyak
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Sujet du message: Répondre en citant

dextérité et force, car pour les rodeurs le bonus de force s'ajoute aux degats de l'arc
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Mer Avr 26, 2006 3:12 pm
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Welogas
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Sujet du message: Répondre en citant

perso vu que ranger est le seul à avoir accès à attaque en finesse dès la créa du perso je miserai plus sur la dext
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Jeu Avr 27, 2006 7:03 am
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Gahyak
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Sujet du message: Répondre en citant

moi j'ai pris attaque en finesse à la création justement, donc je peux en parler, et je regrette ce choix, je pense delete/recréer...
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Jeu Avr 27, 2006 7:46 am
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Welogas
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Sujet du message: Répondre en citant

*se rappelle qq mois auparavant*

"bof moi je ne vais faire que 2 ou 3 persos"



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Jeu Avr 27, 2006 9:24 am
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Gahyak
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Inscrit le: Jan 07, 2004
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Sujet du message: Répondre en citant

bein oui 2-3

Cleric
Palouf
Ranger

je mets total de coté magot et warrior
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Jeu Avr 27, 2006 9:33 am
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Welogas
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Sujet du message: Répondre en citant

tu n'as pas un nain barbare ?
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MessagePosté le:
Jeu Avr 27, 2006 10:07 am
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Gahyak
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Sujet du message: Répondre en citant

non mon nain est un war et il ne sera tres probablement pas joué
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Jeu Avr 27, 2006 10:08 am
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Welogas
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Sujet du message: Répondre en citant

*note sur son calepin* on verra ce qu'on verra
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Jeu Avr 27, 2006 11:13 am
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