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| Team Palouf - et ses amis: Forums |
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Gahyak Administrateur

Inscrit le: Jan 07, 2004 Messages: 4666
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| Sujet du message: Module 3 : les sorts niv 11 & 12 |
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Brume Acide
Niveau: Ens/Mag 6
Composantes: Focaliseur, Matérielle, Gestuelle, Verbale
Cible: Ennemi, Positionnel, Destructible
Ecole: Conjuration
Durée d’activation: 1 tour/niveau
Un nuage de brume se lève et ralentit vos mouvements, obstrue votre champ de vision, accordant ainsi à toutes les créatures une forme de camouflage (les attaquants ont 20% de risque de manquer leur cible), et cause 2d6 de dégâts d’acide par tour aux cibles se trouvant dans le nuage.
Bannissement
Niveau: Pre 6
Composantes: Focaliseur, Gestuelle, Verbale
Cible: Ennemi
Ecole: Abjuration
Durée d’activation: Instantanée
Version plus puissante du Sort de renvoi. Ce Sort vous permet de chasser plusieurs créatures de type extraplanaire de votre plan d’origine. Un jet de Volonté réussi peut cependant annuler cet effet. (DD = DD de sauvegarde du Sort – HD de la créature + niveau de votre lanceur de Sort).
Endurance de l’ours de groupe
Niveau: Pre 6, Ens/Mag 6
Composantes: Focaliseur, Gestuelle, Verbale
Cible: Allié, Soi-même
Ecole: Transmutation
Durée d’activation: 1 min/niveau
Lance Endurance de l’Ours sur des cibles multiples, donnant à chacun un bonus de Constitution de +4.
Barrière de Lames
Niveau: Pre 6
Composantes: Gestuelle, Verbale
Cible: Soi-même
Ecole: Evocation
Durée d’activation: 1 tour/niveau
Génère un mur circulaire de lames. Tout ennemi traversant cette barrière de lames subira 1d6 de points de dégâts par niveau de lanceur de Sort (max 15d6). Un jet de Réflexe réussi réduira les dégâts de moitié.
Force de Taureau de groupe
Niveau: Pre 6, Ens/Mag 6
Composantes: Focaliseur, Matérielle, Gestuelle, Verbale
Cible: Allié, Soi-même
Ecole: Transmutation
Durée d’activation: 1 min/niveau
Lance Force de Taureau sur des cibles multiples, donnant à chacun un bonus de Force de +4.
Grâce féline de groupe
Niveau: Ens/Mag 6
Composantes: Matérielle, Gestuelle, Verbale
Cible: Allié, Soi-même
Ecole: Transmutation
Durée d’activation: 1 min/niveau
Lance Grâce Féline sur des cibles multiples, donnant à chacun un bonus de Dextérité de +4.
Éclair Multiple
Niveau: Ens/Mag 6
Composantes: Matérielle, Gestuelle, Verbale
Cible: Ennemi, Directionnel, Destructible
Ecole: Evocation
Durée d’activation: Instantanée
Une décharge électrique frappe la 1ère cible avec 1d6 de dégâts électriques par niveau de lanceur de sort, puis s’étend aux cibles voisines en frappant chacune d’entre elles avec un éclair similaire. Un jet de Réflexe réussi réduira les dégâts de moitié.
Cercle de Mort
Niveau: Ens/Mag 6
Composantes: Matérielle, Gestuelle, Verbale
Cible: Ennemi, Positionnel
Ecole: Nécromancie
Durée d’activation: Instantanée
Tire la vie hors du corps des êtres vivants alentours. Ce sort tuera une cible ayant jusqu’à 9 dés de vie tous les 4 niveaux de lanceur de sorts (max 4). Un jet de Vigueur réussi annulera ces effets.
Chute de Comète
Niveau: Pre 6
Composantes: Gestuelle, Focaliseur Divin, Verbale
Cible: Ennemi, Positionnel, Destructible
Ecole: Conjuration
Durée d’activation: Instantanée
Vous invoquez une comète brillante et lumineuse qui apparaît en l’air au-dessus de votre cible avant de s’écraser à terre avec une force phénoménale. Ce sort génère 2d6 de points de dégâts contendants tous les 2 niveaux de lanceur de sorts. Un jet de Réflexe réussi réduit les dégâts de moitié. La force de cette comète peut même prostrer certaines créatures.
Création de Morts-vivants
Niveau: Pre 6, Ens/Mag 6
Composantes: Matérielle, Gestuelle, Verbale
Cible: Soi-même, Positionnel
Ecole: Nécromancie
Durée d’activation: Permanente
Ce sort diabolique vous permet de générer plusieurs sortes de puissants morts-vivants, comme les goules, les blêmes ou les momies. Les morts-vivants ainsi créés tombent automatiquement sous le contrôle de leur créateur, mais ils ont la possibilité de lui résister toutes les 3d12+12 secondes.
Soins modérés de groupe
Niveau: Pre 6
Composantes: Gestuelle, Verbale
Cible: Allié, Soi-même, Ennemi mort-vivant
Ecole: Conjuration
Durée d’activation: Instantanée
Lance Soins modérés sur des cibles multiples.
Désintégration
Niveau: Ens/Mag 6
Composantes: Matérielle, Gestuelle, Verbale
Cible: Ennemi, Directionnel, Destructible
Ecole: Transmutation
Durée d’activation: Instantanée
Un rayon d’un vert nauséeux est projeté, infligeant aux cibles 2d6 de dégâts par niveau de lanceur de sorts. Toute cible réduite à 0 points de vie est désintégrée. Un jet de Vigueur réussi réduira ces dégâts à 5d6.
Splendeur de l’Aigle de groupe
Niveau: Pre 6, Ens/Mag 6
Composantes: Focaliseur, Matérielle, Gestuelle, Verbale
Cible: Allié, Soi-même
Ecole: Transmutation
Durée d’activation: 1 min/niveau
Lance Splendeur de l’Aigle sur des cibles multiples.
Pétrification
Niveau: Ens/Mag 6
Composantes: Matérielle, Gestuelle, Verbale
Cible: Ennemi
Ecole: Transmutation
Durée d’activation: Permanent
Transforme une cible de chair et de sang en une statue sans âme et inerte. Si la statue résultant de ce sort est cassée ou endommagée, la cible se verra infliger des dégâts ou des difformités similaires. Les créatures sont toutefois plus difficiles à endommager sous cette forme pierreuse. Seules les créatures faites de chair sont affectées par ce sort. Ses effets sont permanents mais la cible a la possibilité d’effectuer un jet de Vigueur toutes les 2d6+6 secondes.
Ruse du Renard de groupe
Niveau: Ens/Mag 6
Composantes: Focaliseur, Matérielle, Gestuelle, Verbale
Cible: Allié, Soi-même
Ecole: Transmutation
Durée d’activation: 1 min/niveau
Lance Ruse du Renard sur des cibles multiples.
Globe d’Invulnérabilité
Niveau: Ens/Mag 6
Composantes: Matérielle, Gestuelle, Verbale
Cible: Soi-même
Ecole: Abjuration
Durée d’activation: 1 tour/niveau
Une sphère magique immobile et faiblement reluisante vous entoure et repousse tous les effets des sorts de niveau 4 ou inférieurs. Ces sorts ne pourront cibler quiconque se trouvant à l’intérieur du globe, mais n’importe quel type de sort peut être lancé à l’intérieur-même ou vers l’extérieur du globe magique.
Dissipation Suprême
Niveau: Pre 6, Ens/Mag 6
Composantes: Gestuelle, Verbale
Cible: Allié, Soi-même, Ennemi
Ecole: Abjuration
Durée d’activation: Instantanée
Retire tous les sorts dont une cible est victime au même instant. Vous devrez effectuer une vérification de niveau de lanceur de sorts d’ 1d20 + niveau de votre lanceur de sorts (maximum +20) contre 11 + niveau du lanceur de ce sort pour en retirer les effets.
Glyphe de Protection supérieure
Niveau: Pre 6
Composantes: Matérielle, Gestuelle, Verbale
Cible: Ennemi, Positionnel
Ecole: Abjuration
Durée d’activation: Instantanée une fois lancée
Puissante inscription explosant et infligeant 1d8 tous les 2 niveaux de lanceur de sorts (max 10d8) aux intrus et à toutes les autres cibles alentours. Un jet de Réflexe réussi réduira les dégâts de moitié.
Mise à Mal
Niveau: Pre 6
Composantes: Gestuelle, Verbale
Cible: Ennemi
Ecole: Conjuration
Durée d’activation: Instantanée
Déverse une énergie négative sur la cible à l’origine de 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sort (max 150pv). Mise à Mal ne peut réduire les points de vie d’une cible à mois d’1. Agit comme Soin sur les cibles morts-vivantes. Un jet de Volonté réussi réduira les dégâts de moitié.
Héroïsme Supérieur
Niveau: Ens/Mag 6
Composantes: Gestuelle, Verbale
Cible: Allié, Soi-même
Ecole: Enchantement
Durée d’activation: 1 min/niveau
Imprègne un allié d’un grand courage et d’un moral incomparable sur le champ de bataille, leur accordant ainsi un bonus moral de +4 sur les attaques, les jets de sauvegarde et les tests de compétences. La cible reçoit également des points de vie supplémentaires temporaires dont le montant est proportionnel au niveau du lanceur de sorts, ainsi qu’une immunité contre la peur.
Soin
Niveau: Pre 6
Composantes: Gestuelle, Verbale
Cible: Allié, Soi-même, Ennemi mort-vivant
Ecole: Conjuration
Durée d’activation: Instantanée
Insuffle de l’énergie positive à une cible donnée qui efface aussi bien les blessures que les afflictions, restaure 10 points de vie par niveau de lanceur de sorts (max 150pv) et guérit les affaiblissements temporaires de caractéristique. Annule également les effets d'aveuglement, de confusion, d'hébétement, d'éblouissement, de surdité, de maladie, d'épuisement, de fatigue, de débilité, d'aliénation mentale, de nausée et de poison. Contre les morts-vivants agit comme Mise à mal.
Festin des Héros
Niveau: Pre 6
Composantes: Focaliseur, Gestuelle, Verbale
Cible: Allié, Soi-même
Ecole: Conjuration
Durée d’activation: 1 min/niveau
Fait apparaître un véritable festin devant tous les alliés voisins. Ce sort restera actif sur le joueur jusqu’à ce que celui-ci utilise un sanctuaire de repos et consomme le festin. La boisson semblable à du nectar qui figure dans ce festin peut guérir toutes les affections, maladies et nausées. Elle immunise les alliés contre le poisson pendant une minute par niveau de lanceur de sorts et accorde 1d8 de points de vie supplémentaires temporaires +1 tous les deux niveaux de lanceur de sorts (maximum 10). La nourriture d’ambroisie consommée accorde à chaque créature la partageant un bonus moral de +1 sur leurs jets d’attaque et de volonté, et les immunise contre les effets de la peur pendant 1 minute par niveau de lanceur de sorts.
Blessure Modérée de groupe
Niveau: Pre 6
Composantes: Gestuelle, Verbale
Cible: Ennemi, Mort-vivant Allié
Ecole: Nécromancie
Durée d’activation: Instantanée
Lance des blessures modérées sur des cibles multiples.
Sagesse du Hibou de groupe
Niveau: Pre 6, Ens/Mag 6
Composantes: Focaliseur, Matérielle, Gestuelle, Verbale
Cible: Allié, Soi-même
Ecole: Transmutation
Durée d’activation: 1 min/niveau
Lance Sagesse du Hibou sur des cibles multiples.
Sphère Glaciale d’Otiluke
Niveau: Ens/Mag 6
Composantes: Focaliseur, Gestuelle, Verbale
Cible: Ennemi, Directionnel, Destructible
Ecole: Evocation
Durée d’activation: Instantanée
Un globe de froid glacial s'élance vers une cible. A l'impact, il explose, infligeant 1d6 de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (max 15d6) aux cibles se trouvant dans la zone. Un jet de Réflexe réussi réduira les dégâts de moitié.
Reconstruction
Niveau: Ens/Mag 6
Composantes: Gestuelle, Verbale
Cible: Allié, Soi-même
Ecole: Transmutation
Durée d’activation: Instantanée
Répare de manière significative toute créature artificielle alliée, restaure 10 points de vie par niveau de lanceur de sorts (max 150pv), tout en lui accordant simultanément une vitesse d’attaque supérieure pendant un court instant.
Dépétrification
Niveau: Ens/Mag 6
Composantes: Matérielle, Gestuelle, Verbale
Cible: Allié, Soi-même
Ecole: Transmutation
Durée d’activation: Instantanée
Restaure l’état d’une créature pétrifiée, tel qu’un allié frappé par un sort de pétrification.
Suggestion de groupe
Niveau: Ens/Mag 6
Composantes: Matérielle, Verbale
Cible: Ennemi, Positionnel
Ecole: Enchantement
Durée d’activation: 1 tour/niveau
Lance Suggestion sur de multiples ennemis.
Convocation de Monstre VI
Niveau: Pre 6, Ens/Mag 6
Composantes: Matérielle, Gestuelle, Verbale
Cible: Soi-même, Positionnel
Ecole: Conjuration
Durée d’activation: 6 Minutes
Invoque un troll félon qui combattra pour vous pendant un bref instant. Lancer ce sort verrouillera toute autre convocation de monstre pendant 6 minutes.
Symbole de Peur
Niveau: Pre 6, Ens/Mag 6
Composantes: Matérielle, Gestuelle, Verbale
Cible: Ennemi, Positionnel
Ecole: Nécromancie
Durée d’activation: 1 tour/niveau après activation
Vous décrivez une puissante rune de pouvoir dans les airs. Lorsque ce symbole est activé par l’approche d’une créature, toutes les cibles alentours paniquent pendant 1 tour par niveau de lanceur de sorts ou jusqu’à ce que le Symbole disparaisse. Un jet de Volonté réussi annulera ces effets.
Symbole de Persuasion
Niveau: Pre 6, Ens/Mag 6
Composantes: Matérielle, Gestuelle, Verbale
Cible: Ennemi, Positionnel
Ecole: Enchantement
Durée d’activation: 1 tour/niveau après activation
Vous décrivez une puissante rune de pouvoir dans les airs. Lorsque ce symbole est activé par l’approche d’une créature, toutes les cibles alentours sont charmées pendant 1 tour par niveau de lanceur de sorts ou jusqu’à ce que le Symbole disparaisse. Un jet de Volonté réussi annulera ces effets.
Mort des Morts-Vivants
Niveau: Pre 6, Ens/Mag 6
Composantes: Matérielle, Gestuelle, Focaliseur Divin, Verbale
Cible: Ennemi, Positionnel
Ecole: Nécromancie
Durée d’activation: Instantanée
Détruit toutes les créatures morts-vivantes aux alentours. Ce sort tuera toute cible ayant jusqu’à 9 dés de vie tous les 4 niveaux de lanceur de sorts (max 4). Un jet de Volonté réussi annulera cet effet.
Mot de Rappel
Niveau: Pre 6
Composantes: Verbale
Cible: Soi-même
Ecole: Conjuration
Durée d’activation: Instantanée
Vous téléporte au Temple de l’Ost Souverain de la Maison Deneith.
Nouveaux Sorts pour les Rôdeurs et les Paladins
Soins modérés
Niveau: Pal3, Rod3
Composantes: Verbale, Gestuelle
Cible: Allié, Soi-même
Ecole: Conjuration
Durée d’activation: Instantanée
Une énergie positive émane de vous et soigne les blessures critiques de votre cible ou inflige des dégâts aux morts-vivants de 2d8 points de vie +1 par niveau de lanceur de sorts.
Dissipation de la Magie
Niveau: Pal3
Composantes: Verbale, Gestuelle
Cible: Allié, Soi-même, Ennemi
Ecole: Abjuration
Durée d’activation: Instantanée
Annule les sorts actifs qui ont été lancés sur une cible.
Neutralisation du Poison
Niveau: Rod3
Composantes: Verbale, Gestuelle
Cible: Allié, Soi-même
Ecole: Conjuration
Durée d’activation: 1 minute/niveau
Soigne un allié de toutes sortes de venin, le soulageant des effets additionnels du poison. De plus, il immunise l'allié à tout poison auquel il est exposé pendant la durée du sort.
Prière
Niveau: Pal3
Composantes: Verbale, Gestuelle, Divine Focaliseur
Cible: Allié, Soi-même
Ecole: Enchantment
Durée d’activation: 1 tour/niveau
Bénit les alliés et frappe les ennemis d'une malédiction, accorde un bonus de chance de +1 sur la puissance d'attaque, les dégâts des armes, les jets de sauvegarde et les tests de compétence d’un allié et inflige une pénalité de -1 aux ennemis selon ces mêmes critères.
Guérison de la Cécité
Niveau: Pal3
Composantes: Verbale, Gestuelle
Cible: Allié, Soi-même
Ecole: Conjuration
Durée d’activation: Instantanée
Soigne la cécité d’un allié.
Délivrance des Malédictions
Niveau: Pal3
Composantes: Verbale, Gestuelle
Cible: Allié, Soi-même
Ecole: Abjuration
Durée d’activation: Instantanée
Lève toutes les malédictions pesant sur un allié. Contre et dissipe Malédiction.
Guérison des Maladies
Niveau: Rod3
Composantes: Verbale, Gestuelle
Cible: Allié, Soi-même
Ecole: Conjuration
Durée d’activation: Instantanée
Soigne toutes les maladies d'un allié. N'immunise pas contre les maladies contractées ultérieurement.
source _________________ [DDO] - Serveur Devourer
La Compagnie des Lames Perdues
(Gahyak / Ruse / Bravoure / Vacarme / Morsure / Blessure / Griffure )
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"La Culture c'est comme la confiture : moins on en a, plus on l'étale..." |
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Posté le:
Sam Oct 21, 2006 5:39 pm |
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Gahyak Administrateur

Inscrit le: Jan 07, 2004 Messages: 4666
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il va falloir que je fasse pex ma cleric du coup  _________________ [DDO] - Serveur Devourer
La Compagnie des Lames Perdues
(Gahyak / Ruse / Bravoure / Vacarme / Morsure / Blessure / Griffure )
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"La Culture c'est comme la confiture : moins on en a, plus on l'étale..." |
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Posté le:
Sam Oct 21, 2006 5:39 pm |
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Helix Modérateur EQ2
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Inscrit le: Jan 09, 2004 Messages: 4268
Localisation: Luttre
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ca veux dire qu'il on leve le cap lvl ? _________________ Jheanne Ranger L8R0
Helix Cleric L3R1
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Posté le:
Sam Oct 21, 2006 7:39 pm |
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Gahyak Administrateur

Inscrit le: Jan 07, 2004 Messages: 4666
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on passe de lvl10 max a lvl12 max  _________________ [DDO] - Serveur Devourer
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"La Culture c'est comme la confiture : moins on en a, plus on l'étale..." |
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Posté le:
Sam Oct 21, 2006 9:42 pm |
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